La mayoría de jugadores en lo último que piensan a la hora de encarar a un videojuego es el sistema de guardado. Sin darse cuenta de que un sistema de guardado mal implementado puede entorpecer la experiencia; en la mayoría de casos haciendo que el jugador abuse del sistema.

Mis primeros recuerdos de sistema de guardado se remontan a Alien Trilogy de PS1. Siempre recuerdo que después de una tensa sesión de juego, arrancaba hojas de los cuadernos del cole y con un bolígrafo de una tinta azul y desgastada me ponía a anotar dichos códigos, jamás olvidé aquel sistema y todo se debía a la ausencia de disco duro o algún tipo de almacenamiento por parte de esa consola. Su función era simple, después de pasar una misión nos entregaba un código larguísimo que nos serviría para retomar la misión desde donde empieza, y si te ibas en medio de una misión… lo siento mucho amigo tendrás que hacer todo de nuevo, ya que tampoco había puntos de control. Por otro lado, si no anotaste el código… bueno, que dios se apiade de tu alma.

En los noventa se seguían usando dichos códigos en consola, pero en PC esto no era un problema, debido a sus miles de posibilidades. Obviamente el sistema de guardado siguió evolucionando, ya que los videojuegos que estaban apareciendo en aquella época, eran cada vez más longevos y se empezaba a requerir de un guardado constante.

Pero esto trajo un problema sobre todo en PC; el tan amado guardado manual. Este sistema en la mayoría de casos entorpece la experiencia y ultimadamente hace que el jugador abuse del sistema. Ejemplos hay para tirar al techo, pero en el que más abuse fue en Fallout 4

Ese juego, a pesar de tener un sistema de guardado moderno, es decir, uno automático, el jugador más temprano que tarde terminará apretando fuertísimamente el F5 para guardar la partida. Aquí va un ejemplo: Estoy caminando por el yermo con la música a todo volumen del Pip-Boy y veo una casa abandonada. 

Dentro de ella podría haber buen loot, ¿qué hago ahora? Simplemente entro a la casa con mi mejor arma y me preparo para lo peor; y si algo sale mal, estaré dispuesto a enfrentar las consecuencias. Es decir, salir victorioso con el botín, pero herido y tener que usar todos mis estimulantes para recuperar salud o en el peor de los casos, morir y volver al último punto guardado... Pues no, antes de enfrentar mi destino presiono F5 y si todo se va al garete, resultando que efectivamente dentro de la casa no solo había botín, sino que también había enemigos, que, por desgracia, son de un nivel superior al mío y me matan de 2 guantazos. ¿Qué sucede ahora? Pues no pasa nada, ya que hace unos instantes presione F5 para guardar rápido. Solo debo ir al menú, cargar dicha partida y regresar en el tiempo unos segundos antes de entrar a la casa, reduciendo así todo riesgo y dificultad que la obra intenta transmitir.



Conozco a muchas personas que no pueden vivir sin un sistema de guardado manual, incluso lo justifican porque es el "sistema de guardado de PC". 

Muchos se quejaron bastante de Kingdom Come Deliverance, el cual tiene su sistema de guardado principal que es el automático; que, generalmente se activa después de terminar una misión. Claro que es posible guardar manualmente, pero se debe usar una poción llamada "Schnapps redentor" estas pociones debes encontrarlas o comprarlas (Aunque muy pocas personas las venden). Estas pociones tienen un efecto negativo desde luego; al usarlas te emborrachas, ya que se trata de alcohol y claro, en este juego hay consecuencias al estar borracho, sobre todo a la hora de combatir y ni hablar de la posterior resaca. 

Si bien hay otras formas de guardar cuando se quiere, como dormir o la que menos me gusta para mal de la plataforma de PC: usar un mod que permite guardar cuando se quiera. Esos métodos siguen siendo trabas para que el jugador no la tenga fácil. Lo cual me agrada, porque incluso en eso el juego mantiene esa esencia de estar en un mundo medieval y hostil.


Como ya dije, el jugador abusa del guardado manual, pero no creo que sea algo horrible que se deba exterminar. 

Un sistema bien implementado y acorde al tipo de videojuego que es, puede mejorar la experiencia jugable por mucho. Tal y como lo hizo Resident Evil, en el que debías guardar en las máquinas de escribir con un número de veces limitado y solo si disponías de tintas, eso ayudaba a mantener la tensión que la obra quería transmitir. 

Heavy Rain y similares, por su parte tienen su método también. En dichos juegos, después de tomar una decisión o presionar una tecla en un Quick Time Event ya no hay vuelta atrás, ya que esos juegos suelen crean un punto de control después de cada situación, haciendo que nuestras acciones por lo general sean irreversibles y al final, debemos lidiar con las consecuencias de nuestros actos.